原神卡肉機制是什麼?相信小夥伴們都對遊戲中的卡肉機制感到好奇的吧,這裡小編給大傢帶來原神卡肉機制解析,下面就讓我們一起來看一下吧。

原神卡肉機制解析

最近出瞭甘雨這個不吃卡肉機制的遠程C,我想測試一下近戰角色的輸出到底會因為卡肉損失多少輸出,這裡還是借助鼠標宏進行測試,采用二分搜索的方法逼近能夠穩定打出下一擊的最短間隔,將每個間隔精確到0.01秒。

我先測瞭一下刻晴揮空氣的情況:

首先需要聲明:

1:原神中的普通攻擊是有預指令機制的,也就是說在你第二刀還沒揮完的時候點左鍵就可以提前安排角色進行第三次攻擊,而且每次攻擊也分為前搖和後搖(將整個攻擊動畫按造成傷害的時間點分割),像肉眼可見凱亞的第三刀後搖很長,迪盧克的第四刀前搖很長,所以測出的指令間隔並不代表實際每一擊造成傷害的時間點間的間隔,例如刻晴的第一二刀間的間隔雖短但顯然不止0.04秒。

2:總間隔隻是觸發最後一擊需要的總時間,但並未考慮最後一刀的前搖和打斷後搖後再次揮出第一刀需要的時間,因此也不能用於對比不同角色間的普攻循環周期。

3:因為最後一刀卡肉時已經擊中目標,此時可以沖刺取消後搖,所以總間隔的變化(即前幾刀卡肉帶來的延時),可以作為一個角色受卡肉影響的參考。

接下來我測試瞭刻晴打野外的小丘丘人的情況:

可以看到一到五段間的間隔延長瞭大約15%。

我又測試瞭一些其它敵人,這部分敵人間的卡肉關系如下。

小史萊姆<普通丘丘人≈大史萊姆<騙騙花<遺跡守衛=急凍樹=愚人眾雷錘冰水胖<木盾巖盾丘丘人

顯然,不同的敵人有不同的卡肉,總體上攻擊體型越大血越多的敵人卡肉越嚴重,其中我詳細測試瞭獨眼小寶雙樹和愚人眾的卡肉,這三者的卡肉是完全相同的,因此推測卡肉可能不是每種怪有一個數值而是大體分為幾檔。

並且根據對比不同目標間的數據,可以看出卡肉輕微和嚴重的目標之間的卡肉分佈大體是相同的,例如假定小寶的總卡肉是丘丘人兩倍,那麼每刀間卡肉造成的延時都是兩倍左右。

因為找怪測試非常麻煩,所以我突發奇想用蒙德城門口的樹作為測試目標,就是下面圖中的這顆,這個樹正好有一個形似凹槽的位置可以把角色卡在那裡一直砍樹。

刻晴打這顆樹的情況為:

經過對比,打這顆樹的卡肉高於騙騙花略低於獨眼小寶,總體上屬於一個卡肉中等偏高的目標,

根據之前提到的同分佈性,在測試其它角色時,就隻拿這棵樹來進行測試,不測試打敵人瞭,大傢心裡有數測的是卡肉中等偏高的情況就好,得到瞭下表,

表中的卡肉指的就是打蒙德城門口那棵樹的卡肉,每個數字都經過嚴格的二分搜索逼近,都是精確到0.01的,

觀察後得到瞭以下幾點:

1:大部分角色的卡肉影響不算太大,即使是打大型敵人也就在20%附近。

2:不同的角色即使武器類型相同,卡肉的影響也可能完全不同(參考香菱和鐘離)。

3:每一刀間的具體卡肉並不和兩刀間的間隔成正比,迪盧克女仆大劍的第一刀和鐘離第五段踢槍那一下完全不卡肉,而凱亞第三刀的卡肉相當嚴重。

4:角色的總卡肉和角色的總體攻速似乎也沒有必然關系,例如女主的攻速介於凱亞和刻晴之間,但卡肉比兩者都低,女仆和迪盧克攻速差不多但卡肉也較低。

總結:

推測應當是每個角色每段攻擊都有一個特別設定的卡肉基數,而不是根據兩刀間的間隔自動生成的,各類型怪物身上有一個卡肉系數,在發生卡肉時,將兩個數相乘得到該次攻擊的最終卡肉。這一結論表明,各段攻擊的卡肉基數應該也是角色普攻輸出強度的一個重要組成部分,刻晴香菱等卡肉相對較大的人物在實戰中比較吃虧,如果以空揮的時均倍率作為參考,時均倍率水分會比卡肉較輕的角色大。

補充:

1:對多目標的卡肉做瞭一個簡單的測試,同時攻擊多個丘丘人時,卡肉與隻攻擊一個丘丘人相當,但其中有樹幹或者有盾牌時,卡肉就會變大,所以同時擊中多個敵人時的卡肉應當是按照其中卡肉最大的那個敵人計算的。

2:重擊也會卡肉,刻晴重擊打急凍樹會從0.89卡成0.95,打盾牌肉眼可見會更卡,不過應該比普攻少卡不少,具體的情況我還沒測。

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