原神傷害怎麼算?很多小夥伴可能對遊戲中的傷害計算方式還不是很瞭解吧,今天小編給大傢帶來原神傷害計算公式分析,快來看一下吧。

原神傷害計算公式分析

大傢紛紛進入40-45級區間瞭,感受到策劃的愛瞭嗎,隨便一個小怪幾萬血,打什麼都刮痧?這裡帶來瞭傷害計算方法。

一、傷害公式

一般傷害:

傷害=攻擊力*技能倍率*暴擊收益*傷害加成*防禦減免*元素抗性

元素增幅(蒸發,融化)傷害:

傷害=一般傷害*元素增幅倍率*元素精通加成

聚變(超導,超載,感電)傷害:

傷害=聚變倍率*等級系數*元素抗性*元素精通加成

聚變倍率之間比例,超導 : 擴散 : 碎冰 : 超載 : 感電 = 1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8

等級系數:

關於等級多項式加成,後期漸漸乏力。

二、瞭解傷害計算需要關註的要點

1.乘區,大傢可能見過很多次乘區這個概念。如果你會算,那麼很容易理解。否則你隻要理解盡可能使得各個乘區的等權重情況下加成比例相同則收益最大化。舉個例子,你現在有100%的資源,分配到一個傷害=攻擊*傷害加成的算式裡。如果你把100%全堆到攻擊裡,那麼傷害=200%*100%=200%,如果分開堆到攻擊和傷害兩個部分,那麼傷害=150%*150%=225%多增加瞭25%的傷害。

2.線性稀釋,因為這個遊戲的屬性都是線性增加的,那麼當我已經加成100%攻擊的時候,再加成50%的攻擊實際對傷害隻加成瞭25%。之前的傷害為200%現在的傷害為250%,250/200=1.25即25%。所以我肯定希望這50%加到其他還沒有加成過的地方去。在某一分項上的加成比例,需要除以現有比例再去與其他比例比較,這個就叫線性稀釋。

聰明的你肯定已經發現這兩個講的是一個東西。自己計算的時候別搞迷糊瞭。

三、由傷害公式本身得出的需要註意的點

進入這部分討論以前先提一句,真正有意義的傷害必須考慮真實的輸出環境。極端環境下的極端輸出並不在此列。莫娜核彈這類技巧更適合有富裕資源的雜技。普通玩傢真正應該考慮的是深淵和副本的環境下輸出最大化。

1.元素C還是物理C都一樣,前期最好有一個物理輸出。原神這個遊戲物理和元素計算方式完全一樣,物理就是一種特殊元素。你要練什麼C主要看你手裡有什麼C。雷澤,香菱,女仆,凝光甚至巖主都可以做C。前期推薦有一個物理c或者至少兩個不同屬性的C在於你資源有限,兩個C要盡量多的解決問題,通用性才是最重要的。可能你覺得刮痧,但實際上打到10層深淵以上無氪微氪用誰都是刮痧。通關很多時候在於你對關卡的理解。比如一定要快速秒掉某一個高危怪,用合適的元素反應破盾,利用荒星讓某個精英怪站崗。猶豫而均養的話,資源是完全不夠的,最後連c的傷害都不夠。

2.後期主力輸出是普通技能,聚變反應不能當主力輸出。聚變反應相對於普通傷害吃等級加成和元素精通。有三個主要問題,1.隨等級成長比例不夠,後期普通技能幹6000左右的時候,自己隻能1000多。2.觸發有CD。如果沒有這個倒是可以依靠多個持續性技能狂轟濫炸。然而這種傷害實際上一秒多觸發一次。3.元素精通的強化提升非線性,117精通聚變加成51.5%,468精通為167%。468精通按比例換算相當於116%的攻擊。天花板很低。

3.聚變反應後期主要用來提供效果(冰凍,減防),補充傷害。(用來輸出隻有一種情況,用雷火來打群怪。因為反應是多人范圍傷害,傷害可觀)元素反應需要提供穩定的元素環境,這個一種是依靠部分技能,比如莫娜e,麗莎大。但是這種一般缺點很明顯,場地技能一般cd長,耗能高,也不自由,就限定瞭那個技能,沒有就沒法打。另一種是依靠風系大招的元素轉化效果,很自由很好用。就砂糖和風主大本身各有一些問題需要解決。溫蒂的基本很好用瞭。

4.第一個公式裡傷害加成均為加算,包括易傷。這是一個非常神奇的設定。完全顛覆傳統。感覺是為瞭壓制數值而為。害怕玩傢換人流又玩出什麼花吧。這造成傷害buff地位大大降低,跟其他幾個乘區地位相同瞭,攻擊和暴擊地位大大提升。

5.理論上最好的輸出是火跟水。這兩個屬性比其他屬性多吃雙倍的增幅傷害,由於是增幅還會吃元素精通。雖然C的元素精通不值得堆,但是可以輕易的buff到200+。配合單次高傷的技能,快樂的打核彈。火法水法的重擊很適合靠這個清群怪。莫娜的重擊也因此給到瞭全遊戲最低的倍率。可莉的重擊給瞭最短的手。總之被策劃搞的很"平衡"。這裡就得強調下,數值輸出有局限性,需要依賴輸出環境,不要迷信這個。

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