戰錘3全軍破敵值得買嗎?遊戲即將在今天解鎖,相信不少玩傢已經做好瞭開玩的準備,也有部分玩傢還在觀望中,這裡給大傢帶來瞭全軍破敵戰錘3評測心得分享,一起來瞭解下吧。

全軍破敵戰錘3評測心得分享

以納垢為例的派系設計淺談

把前兩作初版拽過來一起對比的話,錘3的初版登場派系算不上特別多,但都很能吸人眼球。且不提震旦這種人氣star,單說混沌諸派系就是千呼萬喚始出來,還是一次全齊,相當意義非凡。

我獲得的遊玩時間尚不夠我將所有派系一一體驗,而就我玩兒的納垢派系來說,它的設計維持瞭錘2後期DLC派系的水平,在經濟、戰術和戰場上,都有著自己鮮明的特點。這邊就簡單敘述一下,也大致給諸君一個印象。

納垢獨有的枯榮機制,讓納垢的所有建築都宛如植物一般遵循著一個發育→茁壯→凋謝→萌芽的循環,玩傢除瞭主城和港口之外,幾乎無需再留意升級建築。

和枯榮機制相呼應的,是納垢的“奴才招攬”機制。在枯榮中循環往復時,納垢的招募欄也會像收獲植物一般收獲招募序列——比方說,隨著回合流逝,你最多能攢出30個納垢靈序列。

而納垢派系可以在一次招募中將其瞬間補充到部隊當中,甚至無需考慮英雄所處的位置是否在行省當中。盡管招募來的部隊並非滿員狀態,也足以讓納垢有著非常強勁的境外持久戰能力,且和它的瘟疫散佈機制相輔相成。

作為以調制瘟疫作為畢生愛好的納垢神選,瘟父派系還有著獨特的瘟疫巨釜,可以選擇一個主癥狀和兩個並發癥,並立刻感染所選的區域或領主部隊。

吾之蜜糖,彼之砒霜,調配瘟疫主要是損敵利己的效果,譬如痘疹可以給納垢建築增加掌控,給敵人降掌控。一些效果更為強勁的並發癥以及瘟疫配方,則需要玩傢通過科技與任務來解鎖。

值得一提的是,在調配界面中還允許耗費高額感染點數來招募“瘟疫狂信徒”,這是一位類似於一次性道具的英雄,將其指派到一處部隊或城鎮執行散佈瘟疫行動,可以獲得百分百的成功率,但該英雄也會被抹除。

枯榮-瘟疫巨釜-感染,這三個機制之間存在著很鮮明的聯動,既確保瞭納垢派系的持久鏖戰能力,也讓它有瞭額外的牽制能力,在遊玩時感受相當直觀,以混沌派系而言,設計還是相當可圈可點的。

而在戰場一端,納垢的核心機制與暗精靈的凱恩機制相似,在受到傷害累計後,可以施放較強的連鎖法術,高階連鎖法術可以一次性對己方單位造成連鎖治療,或對敵人造成連鎖傷害。

考慮到納垢陣營有著宛如“梭羅士”一般、大量廉價而好用的攜疫者步兵,這個打反手的戰場技能還算實用。美中不足之處或許在於連鎖技能和領主能習得的納垢法術完全一致,沒啥太驚喜的感覺。

總體而言,納垢的派系特色非常鮮明,即粘稠而持久的步兵陣列,輔以強力的連鎖法術打出反擊。但缺陷則是前中期都極缺乏遠程火力,尤其是開局就會對上有一本投石車的矮人,處理起來很棘手。

攻城戰玩法

說來慚愧,前作的攻城戰太過於依賴城墻戰神和巨獸,我對這一部分的興趣缺缺,大部分非關鍵攻城都是自動過去的。但在本作,攻城戰的玩法倒是有瞭一些調整,而且即便你攻打的隻是不帶城墻的次要城鎮,也能很明顯感受到全新的工程系統。

·補給

防守方現在會在攻城戰開始時獲得一些補給點數,可以用於建設塔樓(自動射擊)和路障等建築。補給點數的餘額也和圍城有關系,隨著圍城時間增長,在戰鬥開打時,防守方的補給點也會越來越少。

·塔樓,路障與據點

從名字就能很直觀地看出它們的作用。不過除瞭塔樓之外,無論是路障還是平臺都不算很有趣。值得一提的是,在本作的攻城戰中即便占據瞭敵方的城鎮中心也不算戰役勝利,而隻會給予一個狀態增益,必須將敵方全殲才能結束戰鬥,不知道為何做出這種設計。

在PVE戰鬥中,由於在絕大部分場合玩傢擔當的角色都會是進攻方,所以其實遊戲體驗相較前作差別不算太大,隻是次級城鎮的難度提高是實打實的——畢竟在前作,對方的次級城鎮還隻是個場景擺設,本質上還是野戰。而在錘3當中,路障和平臺都相當於一個強化城門,我懶得繞路,AI不願意出城,雙方往往很容易在這裡堵個水泄不通。

戰役流程體驗

在我所選擇的納垢派系的視角下,錘3的主線戰役圍繞著奄奄一息的熊神展開,戰役勝利目標是突破色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域的挑戰,並在開啟的最終決戰中獲得勝利。

魔域有點兒像是限時開放的特殊副本。隨著一輪輪開啟的世界事件,大地圖板塊的四處會出現多個傳送器,每個傳送器裡都有一個可收集靈魂,一旦AI先一步進入傳送器並完成挑戰,這一枚傳送器就會無法再進行魔域傳送。

順帶一提,納垢領主的神器任務隻有一場戰鬥就完成瞭,不知道其他領主是否也這麼簡單直白

有意思的是,當一位AI進入魔域後,下回合還會給予提示。你還可以故意進入對應魔域,並在魔域地圖將其擊敗。

也就是說,想要完成戰役勝利,必須在地圖上尋找到四個未被觸發的傳送器,並順利完成對應魔域的挑戰。

和錘2有著較為硬性時間進度的戰役機制不同,錘3看起來給玩傢留出瞭足夠的“競速”空間——隻要你夠勇,看起來完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域,並步入最終決戰。

但,魔域本身可不怎麼白給。在評測遊玩的過程中,奸奇魔域的挑戰甚至令我有些抓耳撓腮,不斷感慨慈父憎厭奸奇屬實是合情合理。

簡單地說,色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域均有不同任務,進入魔域後,你隻有完成對應任務,並擊敗最終守門人,才算作魔域挑戰成功。

其中最簡單的當屬恐虐魔域,宛如一個大逃殺劇本,你隻需要在其中不斷擊敗敵人積攢點數以開啟最後的魔域挑戰。另外三尊神明也有著自己的獨特機制,就留待諸君探索瞭。

相信看過提前試玩視頻的老哥,都已經知道色孽魔域的機制瞭

不過比較麻煩的是,你的領主在魔域中停留幾個回合後,就會獲得一項對應魔域性質的負面特性,必須回到派系建築裡駐紮才能消除。

這負面特性有時效果還很嚴重,會直接影響到派系行省的掌控度,或影響部隊士氣,一直持有一項或多項混沌特質很可能讓派系運營陷入泥沼,而當你進入的傳送器較遠時,想回到主城消特質會很耗時間。

此外,魔域挑戰時期,你的主力領主會一直位於另一位面的地圖,想離開魔域隻有借助傳送器離開,就意味著你必須有一支武裝得當的第二軍來護衛領地,維護費的壓力還是比較大的。

不過不得不吹一波最終決戰的演出設計。雖然四魔域挑戰的流程多少有些冗長,但錘3的劇情演出比錘2更為豪華,最終決戰也融入瞭最新的守城戰特點玩法。

在進入到最後階段時,地圖四周會源源不斷湧來混沌軍隊,入眼可見皆是兵刃血肉,慘芒紛飛,很符合戰錘系列“永無止盡的戰鬥”的主題,玩起來非常酣暢爽快。同為原版無DLC對比的話,錘2最終的大漩渦之戰和本作相比就像是三明治和三層肉餅豪華漢堡。

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