神諭原罪2與前作哪部更好玩?在正式版發售後,不少玩傢都喜歡拿新作與前作做對比,今天給大傢帶來瞭“0黑血0巫師0”分享的神諭原罪2與前作難度及遊戲性對比分析,感興趣的朋友們一起來看下吧。

與前作難度及遊戲性對比分析

先說戰鬥

一是最明顯的護甲和磨抗的增加,沒有控制的幫助純粹拼輸出使戰鬥變得單一化,輸出和回復卻都隻是反饋到護甲的數值上,且數值並不共通,物理和魔法對於輸出的配合毫無意義(不像一代的法師上毒火,弓手後續每次攻擊均能觸發)攻擊對象也變得機械化,拿物理打護甲低的法師,拿法師打磨抗低的弓手。

二是行動點數的固定化,玩過一代的都知道,行動點對於任何職業都是不可或缺的,但本作固定為每回合回復4行動點,最多6點使得戰術選擇范圍進一步縮小,在少數技能的選擇之中,無非就是兩個小技能或一個大技能配一個功能技能。

位移因此變得珍貴,制作組也考慮這點,加入瞭過多簡單粗暴的位移,戰士的鳳凰俯沖,弓手的戰術撤退,刺客的帽子和鬥篷均是一技能點就可以傳送視野范圍內幾乎任何位置的技能,且均為前期即可獲得的技能,橫沖直撞的戰鬥方式使得數值的比拼更加純粹。

三是地形系統,磨抗的加入使得惡劣的地形的限制效果減弱。對於磨抗高的法師,完全可以無視腳下的地形肆意輸出,唯一不受磨抗幹擾的減速,卻又因為位移技能的猖獗而失去意義。弓手的高地優勢是一個不錯的創新,但過多的位移技能使得高處的安全性和視野優勢完全喪失,且絕大多數對戰 地形都像敵人的老傢一樣,在最合適的高臺安排幾名弓手和法師,而主角隊則要傻乎乎的在一個被集火的位置吃一波全套aoe。

四是技能組的增加,重點在於法師的召喚系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脫節。在嚴酷的情況下法師的多系配合顯得繁瑣且無用,無論是石化,凍結 電擊眩暈在破魔盾之前就毫無意義,多系的投入隻會進一步分散法系的破磨抗速度。召喚點數的分配也十分緊張,點數低瞭召喚物能力不行,投入點數過多,光召喚系的技能不能滿足輸出和回復需求,配合其他系又顯得不倫不類。高級召喚卻又需要跨系投入,對於前中期無疑是障礙過多,回報過少。召喚系的持久戰和數量壓制也體現不出來 一次花費大量行動點僅多一個盟友 且召喚技能更多的是召喚物的buff技能,而不是更多種類的召喚物。

然後來看一下敵人的種類

無論是magister 還是不死族、土匪、甚至是虛空生物,都是嚴格遵循雜魚(僵屍虛空小蛆) 戰士、法師、遠程來分類的。

如果不能一眼分辨出來,觀察他們使用各系的技能即可發現,隻是換瞭個模型的,護甲和磨抗高很多的。體形大一點的主角們罷瞭,這既使新鮮感降低許多,且戰鬥起來完全就是利用ai的笨拙。來集火和過於基礎的配合(回血回護甲回磨抗卡位)來換取屬性的差異 。

再看一下種族

乍一看十分有趣,不死族、蜥蜴、精靈、矮人、人類,但除瞭一種基礎技能和一些無所謂的屬性增益以外(且越到後期作用越小) 毫無區別,就相當於多學瞭一種技能的人類而已。

最後提出幾點個人的改進建議

一是將護甲和磨抗變成技能或裝備附加的臨時效果,或是種族特有(矮人護甲 精靈磨抗)而不是每個敵人都幾百多的護甲和磨抗。

二是將行動點數的差異化 笨重的卻強壯,靈巧但脆弱,致命卻需要時機,這些都是行動點的豐富化才能賜予的。

三是誇張位移技能的徹底取消,或變為高行動點代價的功能性技能,比如戰士落地擊飛,刺客傳送後致盲敵人,弓手傳送後隱身並獲得短暫的暴擊加成。

四是高級技能的加入,低級技能的簡化,不僅是效果炫酷,更重要的是致命的debuff和控制,亦或是大量的傷害量。

並使得引入高等種族技能和種族特質(精靈移動力強,矮人元素抗性強,不死族解鎖特殊的死靈魔法)

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